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第六百一十三章 游戏的思路
游戏机硬件的机能不差,始终有高质量的游戏,游戏的数量众多——只有这样,我们才会立于不败之地。”

    话说得略有点儿霸气,但毕文谦很快话锋一转:“不过,这是单纯站在资·本主义的框架下的思路。恰好,你们这个三方合作的游戏公司,有两方是社会主义国家,所以,你们可以走的路,并不只是这一条。”

    黎华微笑着看着毕文谦侃侃而谈,作为当事人的万鹏则关心追问:“那么,另一条路怎么走?”

    “计划经·济看计划,市·场经济看市场。在电子游戏领域,市·场经济的思路下,考虑的重点在于参与者,设计游戏的关键在于上手性、可玩性、耐玩性、激励性,一款游戏,只要容易上手,好玩,可以反复玩,玩通之后会有成就感、获得感,那它就是优秀的游戏。而在计划经·济的思路下,考虑的重点却在于创作目的,休闲性、竞技性、教育性、创造性才是关键。一款游戏,如果能让人玩起来快乐,可以人与人竞技,促进人际的交流和进取的精神,可以寓教于乐,更高效地传播知识,可以激发人的创造能力,那它就是优秀的游戏。”

    “毫无疑问,两种思路下的要求,都完美达到,是最好的。但那种神仙般的水平,是绝大多数游戏不可能达到的,何况现在这个时代,游戏机硬件的机能还处于比较简陋的水平。所以,如果说我们国家现在还比较穷,游戏机的普及还很遥远,现在的当务之急是挣钱,那么,这些计划经·济的思路下的考量,就是我们将来不能落下的责任。而相比我们,远东方面,或者说苏联方面,或许现在就值得思考这些。如果你们真的成立了游戏开发部门,那么这个部门开发游戏的基本态度,该采取哪一种立场?除了在资本主·义国家卖游戏之外,在远东内部,甚至整个苏联,除了面对普通人卖游戏之外,是否考虑由政府采购游戏,作为福利发放?甚至于,如果创作出了一款足够优秀的游戏,是否可以出台政策规定人们,比如学生,不仅必须去玩,而且得玩到某种程度?就像一个科目一样?”

    毕文谦看着低头速记的万鹏,回忆着自己穿越前,不由叹息了下。

    或许,这也是改变世界的一种可能。

    “无论如何,这些都是将来的事情了。想要走到那一步,游戏机的性能还需要长足的发展。但你们不能不考虑这些问题。毕竟,人无远虑必有近忧。”
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